哥布林不夠大眾,AI 每換一個場景就把他畫成別人
我 6 月心血來潮做了哥布林這個角色,一開始只是用它出各種情境圖,聊天的時候拿來用。用著用著,越看越覺得哥布林蠻可愛的,現在 AI 都能做動畫了,我就想,要怎麼把它變成動畫?
但真的開始做,就發現哥布林的角色特徵會一直跑掉。哥布林本來就是一種奇幻生物,有既定的雛形,但相較之下沒有那麼大眾,我又把它塑造成自己想要的樣子,AI 只能照我給的圖和描述去猜,每換一個場景就重新猜一次。
8 月做〈被罵 KPI〉的時候,同一隻哥布林在兩張分鏡圖裡往兩個方向跑。越過辦公桌的那一鏡,他矮了一大截,頭跟肩膀快沉進桌面;坐回座位的那一鏡,五官往真人靠,變成一張人類小孩的臉。做〈轉行抓綠鬣蜥〉的故事板,他又往另一邊跑,臉腫成一顆肉球,身體像圓桶,我看到的第一個反應是像個老頭子,跟女朋友完全不搭。
要怎麼讓它不歪掉,又能固定風格?這件事我跟 AI 討論了很久,後來才開始做角色定位圖卡,包含各種角度圖、顏色和材質。
現在一天能做一支片,做故事板只要傳一張 21 格的角色定位圖卡
剛開始學的時候,我一個禮拜頂多做一支片,後來變成兩三天一支,但還是覺得好累,那時候覺得這樣下去根本沒辦法頻繁更新。沒想到現在我一天可以做一支,而且變得很輕鬆,已經不會覺得很累了。
一張完整角色定位圖卡:母版加上 21 格

- 左邊大圖是角色母版,平視正面的全身照,臉、頭髮、身形、衣服和材質都以它為準。
- 右邊 21 格分三排:
- 7 個轉向:正面、前 3/4、側面、後 3/4、背面,左右兩邊都有。
- 7 個姿勢:揮手、托腮思考、抱胸、驚嚇後退、舉手歡呼、坐辦公椅、坐沙發。
- 7 個表情:中性微笑、開心大笑、生氣、擔心委屈、大哭、驚嚇、困惑。
- 做故事板的時候,每個角色只要傳這一張,AI 就有母版、轉向、坐姿和表情可以參考。
一份規格書,寫清楚哪些地方一動就不是他
- 列出七個最容易跑掉的地方:體型、眉毛、眼睛、牙齒、鼻子、頭髮、肌膚,每一項寫清楚他長什麼樣,跑掉會變成什麼樣。
- 例如眼睛預設完全睜開、看得到眼白,只有大笑才瞇眼;牙齒固定是四顆小圓牙,不能變成尖牙或一整排牙;眉毛內側往上抬是慌張,內側往下壓是生氣,劇情沒有要他生氣就不能畫成後者。
- 最下面有一段寫給 AI 的角色描述,生圖時整段複製貼上,不用每次重寫。
跟女朋友同框的比例圖
- 站姿和坐姿各一張。女朋友比他高一成左右,坐下來兩個人的頭頂差不多齊,他的腳踩不到地板。
- 站姿那張是用兩張母版直接拼起來的,沒有讓 AI 重畫,比例是量過的。
現在的版本偶爾還是會跑掉。圖卡上的小格,頭畫得比母版大一點,側面的耳朵畫得偏圓,所以比例一律聽左邊的大圖,有側面鏡頭時,指令再多補一句「耳朵是大而薄的尖耳」。
從材質到同框比例,我定角色的七個步驟
| 步驟 | 做什麼 |
|---|---|
| 第一步 | 先定風格和材質 |
| 第二步 | 定一張正面母版,其他參考圖都從它生 |
| 第三步 | 補齊角度、姿勢和表情,排成一張圖卡 |
| 第四步 | 跟其他角色同框,另外定比例 |
| 第五步 | 規格書分兩半,給 AI 的那段直接複製 |
| 第六步 | 比例交給圖,非寫不可的就寫數字 |
| 第七步 | 生圖時參考圖少給,一次只改一件事 |
第一步:先定風格和材質
- 我本來想做黏土感,後來改成卡通動畫風,因為黏土做成動畫不好看。
- 原本的哥布林其實有點不太可愛,又把它修得更可愛一點。現在的定調是可愛、明亮、清爽的 3D 卡通角色,不往真人寫實、粗糙黏土或塑膠公仔的方向走。
- 皮膚不能看起來太噁心。AI 很容易在綠色皮膚上畫出紋路、毛孔和皺褶,但如果寫「完全沒有紋理」,又會變成塑膠感。現在的寫法是「霧面,只有幾乎看不見的微細顆粒」,要控制的是紋理看起來有多明顯。
第二步:定一張正面母版,其他參考圖都從它生
- 母版只有一張,平視正面的全身照。規格書的文字跟母版衝突時,一律聽母版。
- 姿勢圖、手部圖、角度圖這些補充用的參考圖,一律只拿母版當參考去生,不拿分鏡圖或舊參考圖。
- 翻車的地方:坐辦公椅的姿勢圖,襪子一直被畫成過膝襪,重生了好幾次都改不回來。後來查出來,重生時附了一張分鏡圖當參考,那張分鏡圖的襪子本來就畫長了,錯誤就被一路複製下去。改成只給母版,第三次重生才改對。
第三步:補齊角度、姿勢和表情,排成一張圖卡
一個角色不只是一張正面全身照,還要有各個角度的近景鏡頭、遠景鏡頭,還有跟別人同框的鏡頭。
- 8 月初做了第一張圖卡。8/16 母版改版之後,舊圖卡的比例跟新母版對不上,做故事板只好同時傳圖卡和母版,兩張打架時聽母版。
- 9/28 用新母版重生圖卡,21 格一次生完,左邊的母版是原檔直接貼上去的,沒有讓 AI 重畫。從這一版開始,故事板只傳這一張。
- 坐姿特別放了兩格。哥布林的腿只佔身高約四分之一,坐下來腳踩不到地,AI 很常照真人的比例把他的腿補長。
- 手另外做了手部參考圖。手是最容易被畫成真人的部位,一不注意就長出指紋、皺褶和明顯的指節,手部特寫的鏡頭就附上這張。
第四步:跟其他角色同框,另外定比例
哥布林單獨站著畫對了,不代表跟女朋友站在一起也對。
- 8/16 生雙人圖的時候,AI 把他的腿拉長了。我原本用「符合單人母版」來判斷,當成瑕疵作廢。後來換成「兩個人站在一起像不像情侶」來看,長腿版的他讀起來是個子比較矮的男生,短腿版反而像媽媽帶小孩。最後是反過來改母版,頭和臉不動,只把腿加長。
- 9/28 再把比例定成女朋友比他高一成。兩個人一樣高的時候,他的頭顯得太大;把他整個縮小,他又變成小孩。
- 也不能讓他站在板凳上墊高,墊高讀起來就是需要墊腳的小孩。
- 主管、同事這類人類配角,最多比他高一個頭。〈讓位〉那支片的主管畫成寫實的成人比例,哥布林的頭頂只到主管胸口,看起來就像小孩。
第五步:規格書分兩半,給 AI 的那段直接複製
- 翻車的地方:規格書上有一句「他是成年男性,不是寶寶、不是寵物」,這句我本來是寫給自己看的,提醒自己他是女朋友的平等伴侶。但 AI 讀到「成年男性」,就把他往真人的方向畫,五官和體態都往大人靠。〈被罵 KPI〉那張人類小孩的臉,就是這類年齡詞帶出來的。
- 現在規格書分成兩半。上半是寫給人看的角色說明;下半是給 AI 的角色描述,只寫畫得出來的樣子,例如「圓潤的綠色鵝蛋臉,兩頰有一點肉」「身形清爽輕盈,肩膀窄」。
- 生圖時整段複製下半,不自己重寫。每重寫一次,就多一次把年齡詞抄回去的機會。
- 另外列一份禁用詞清單:成年、成年男性、不是小孩、青少年這類詞,一個都不准出現在生圖指令裡。
- 同一句話換個場合,效果會相反。AI 畫哥布林容易越畫越瘦,所以單張貼圖時我會加一句「覺得會不會太胖,那個程度才對」,把他拉回來。同一句放到多格故事板,AI 照做而且做過頭,〈轉行抓綠鬣蜥〉那個圓桶身材就是這樣來的。現在規格書寫明這句只能用在單張貼圖。
第六步:比例交給圖,非寫不可的就寫數字
- 〈被罵 KPI〉的第一版指令,我用文字描述他的頭身比例,結果 AI 越描述越照自己的想像畫。改成一句「頭身比例和五官大小完全照參考圖,不要重新設計」,第二輪兩張的比例和臉型就都對了。
- 一定要用文字講比例的時候,就寫數字。我跟 AI 說「襪子短一點」,它照樣畫過膝襪;改成「襪子的高度大約是鞋子的 0.3 倍,上半身大約是整條腿的 1.5 倍」,再用程式量生出來的圖。重生後的坐姿圖量出來襪高 69 像素,母版是 71,舊版是 151。
- 表情也一樣,寫五官的動作,不寫情緒詞。我寫「不要難過、要疲乏」,AI 照樣畫成委屈想哭;後來發現委屈的關鍵是眉毛內側往上抬,直接寫「眉毛平直、眼皮微垂、嘴角水平」,才畫對。
第七步:生圖時參考圖少給,一次只改一件事
- 故事板上那一格角色已經畫對的時候,就不要再多丟母版。做〈台灣零食供桌〉時,我把那格草圖連同母版一起丟進去請 AI 生正式圖,它反而把臉畫大、下巴畫短,比草圖還幼;改成只給草圖請它修,臉就留住了。現在只傳這一鏡用得到的參考圖,臉跑掉了才加母版,一次加一張。
- 一次只改一件事。做手部參考圖時,手指畫太短,我在同一句指令裡要 AI 同時改角度、托法、拇指、對稱、前臂和構圖六件事,它整張重排,越改越歪。縮成只改手指長度,才改到對。
從 6 月第一版母版到現在,角色這關花了三個多月
- 第一版母版是 6/17 做的,現在這張圖卡是 9/28 定下來的,中間母版改了好幾版。
- 哥布林的角色資料夾裡,封存的退役圖有 80 張。
- 做〈待辦清單之神〉的時候,13 張分鏡圖逐張定稿花了 8 小時,另外退掉 28 張。
- 女朋友這個角色加進來以後,身高、腳的長度都要跟她對齊,所以哥布林的定位一直在調整,根本不是一步到位的。
做了 20 支片,我才比較知道哥布林要怎麼設計
因為我也不是專業背景,如果想在第一時間就把角色定位做好,我覺得是有些難度的,至少我自己覺得很難。我也是慢慢經過這兩三個月,做了 20 支影片,現在才比較明確。
目前的版本偶爾還是會跑掉,但至少跟之前比,我比較知道怎樣的角度適用在任何場景,近景鏡頭的呈現也是我喜歡的,跟女朋友搭配在一起我也覺得 OK。到目前為止,我覺得這個版本算是比較可愛的了,我相信它會再不斷進化。