一開始我沒寫劇本,生完圖才發現要回頭改,一直改到好累

哥布林的長相定好了,聲音也定好了,接下來每一支片都要回答同一個問題:這支要演什麼?

一開始我沒寫劇本,直接拿分鏡腳本,一鏡一鏡去生分鏡圖。生完圖才發現前面的東西要改,回頭改完文字,圖又要重生,就這樣一直在改,改得好累。最多的一次,一支片的分鏡腳本改到第 18 版,改了半天,我都忘記自己改過那麼多。

文字沒寫好或寫錯了,圖當然就跟著錯,更何況後面還要拿圖去生成影片。那時候我就在想,到底這個作業流程要怎麼做?

先寫劇本,再寫分鏡腳本,最後生故事板,修改大量減少

後來我才發現,順序要先有劇本,再寫分鏡腳本,最後才去生故事板。

  • 劇本:先解決「有趣、好笑」,是故事情節的呈現。
  • 分鏡腳本:處理鏡位和畫面,是畫面的呈現。
  • 故事板:把整支片的每一鏡畫在一張圖上,讓我知道這個故事流不流暢。

現在我一定會把劇本跟分鏡腳本都定稿,才去生圖。以前來回修改比較多,改到最後我也只能妥協,接受不合我心意的呈現方式。現在知道前面要先對準,後面的修改就大量減少,不能說完全沒有,但出來的節奏跟劇情會是我想要的。

拿 9 月的〈戰鬥陀螺魂〉當例子,同一個故事在兩份文件裡長得很不一樣。

劇本:四幕把故事講完,一個鏡頭都不寫

  • 一句話講完整支片:他網購了童年同款戰鬥陀螺,半夜用臉盆當競技場,中二大喊「上吧!」,陀螺轉兩秒就飛進垃圾桶。他熬夜改裝、對著窗戶倒影練姿勢,天亮找女朋友對戰,她眼睛半睜隨手一拉,他的陀螺又飛進同一個垃圾桶。他盯著垃圾桶兩秒,轉頭眼睛發亮:「妳超強欸!教我!」
  • 分成四幕:上吧、熬夜特訓、對戰、教我。每一幕只寫發生什麼事、誰說了什麼,例如第二幕的三個快切,前兩拍在練陀螺,第三拍已經在對著窗戶練帥。
  • 每句台詞都標明誰講、怎麼講,例如女朋友那句「這樣嗎?」是「隨口問,完全沒在意」。
  • 這一份我只看一件事:故事好不好笑。

分鏡腳本:同一個故事,拆成 8 鏡、20.5 秒

除了鏡號,每一鏡固定寫五欄:秒數、畫面與動作、鏡位與運鏡、台詞、音效。開場和收尾這兩鏡長這樣:

鏡秒數畫面與動作鏡位與運鏡台詞音效
10.0–3.0深夜客廳地板,只開一盞燈。他跪坐在臉盆前,把陀螺卡上發射器,擺出中二姿勢,喊完用力一拉中景、平視略低,臉盆在前景下緣,鏡頭固定哥布林(畫內,壓低聲音但很熱血):「三、二、一……上吧!」拉條「唰」一聲
816.5–20.5他維持最帥的姿勢,盯著垃圾桶一秒半,然後轉頭看她,眼睛整個發亮。畫面邊緣的她把咖啡拿起來,淡定喝一口近景、平視,鏡頭固定,他只有轉頭一個動作哥布林(畫內,崇拜,轉頭後進):「妳超強欸!教我!」她那顆陀螺還在轉的嗡嗡聲

劇本裡一句「陀螺飛進同一個垃圾桶」,到了分鏡腳本要寫清楚從哪個角度拍,拍幾秒,配什麼聲音。這份定稿之後,我才判斷這支片走快版還是長版,再去生故事板(兩條路怎麼選,寫在 No.17)。

從找梗到定稿,我寫劇本和分鏡腳本的七個步驟

步驟做什麼
第一步從生活和時事找梗,先過哥布林的內容定位
第二步劇本只寫故事,先確認好不好笑
第三步分鏡腳本把每一鏡的畫面、秒數、台詞寫下來
第四步情緒轉折,在分鏡腳本裡一層一層堆
第五步每一鏡寫清楚,不讓 AI 猜
第六步畫面比較複雜的鏡頭,先補參考圖和定義
第七步兩份都定稿,才開始生圖

第一步:從生活和時事找梗,先過哥布林的內容定位

  • 梗的來源是生活和時事,但更重要的是哥布林本身的內容定位,也就是它的人設跟主題主軸。
  • 每個梗先問三件事:他是誰、寫給誰、怎麼寫。判準是目標觀眾看完會說「這就是我」,而且是哥布林自己認真做了一件蠢事,不是被動遇到慘事。

第二步:劇本只寫故事,先確認好不好笑

  • 劇本只寫發生什麼事、誰說了什麼,不寫鏡頭。
  • 不好笑就改故事。〈待辦清單之神〉一開始是深夜列完清單、當場打勾睡覺,一點都不好笑;改成早上立志,混了一整天,晚上把每一項都順延到明天,有了時間差才好笑。
  • 劇本先過三個問題:故事成立嗎、像不像哥布林、結尾有沒有落在笑點。三個都過才進分鏡腳本。

第三步:分鏡腳本把每一鏡的畫面、秒數、台詞寫下來

  • 一鏡只有一個主體。〈道歉信 AI 代筆〉有一鏡寫「先拍人再搖到螢幕」,生成直接失敗,因為那一鏡的第一格只能畫其中一個,另一個一定會被模型自己編出來。後來拆成「只有他的反應」和「只有螢幕」兩鏡。
  • 拿掉也不影響故事的過場鏡,在這一步就砍。〈道歉信〉有一鏡 1.4 秒,只是把他從門口交代到座位,三版全部生失敗,最後沒用上,成片照樣成立。
  • 卡點不用卡太細,10 秒大約 4 鏡就夠,其他留給影片模型自己銜接。
  • 要開口對嘴的鏡頭,動作安排得簡單;不用對嘴的鏡頭,動作可以放大,畫面才不會太單調。
  • 同一個機位要演不同時間,靠光線分,不靠動作分。〈台灣零食供桌〉四鏡同一個構圖,文字看起來很乾淨,動起來卻看不出時間有往前走,最後我把其中一鏡剪掉了。

第四步:情緒轉折,在分鏡腳本裡一層一層堆

  • 劇本本身就需要情緒堆疊,但要在畫面上怎麼呈現,分鏡腳本裡就要先想好。
  • 翻車的地方:〈讓位〉第一版,哥布林一直讓位給美國主管,主管只推辭一輪就翻臉,影片生出來我才發現情緒接不上,中段整段重做,多生了一張故事板、一段影片。
  • 現在角色要從和氣變生氣、從冷靜變崩潰,前面至少鋪兩拍看得見的升級,例如輕鬆拒絕,僵笑推回,嘆氣,最後語氣變硬。

第五步:每一鏡寫清楚,不讓 AI 猜

  • 給 AI 的參考圖和說明要夠清楚,指令要講得非常明白。每一鏡寫清楚開頭那一刻誰在哪,朝哪看,手上拿什麼,動作往哪個方向;一鏡裡先講話再動作,順序也要寫出來。
  • 翻車的地方:〈哥吉拉聯名〉三次返工都出在讓 AI 自己猜。拍照那一鏡,女朋友面對鏡頭,他其實在她背後,看不出她在拍他;他那句「喔!」原本寫在他已經彈起來衝出去的那一鏡,畫面對不上,後來移到前一鏡他還坐著的時候喊;收藏櫃的格子很小,他要坐進空格,模型就把他縮小塞進去。

第六步:畫面比較複雜的鏡頭,先補參考圖和定義

分鏡腳本定稿前,我會先把畫面比較複雜的鏡頭標出來,事先補參考圖或寫清楚定義,不等生壞了才一鏡一鏡救。

  • 多角色同框的身高比例:〈戰鬥陀螺魂〉有一鏡,故事板上他是蹲著的,影片裡要站起來衝向女朋友。模型沒看過他站著跟她比是什麼樣子,就把他縮成小孩的身高。現在故事板那一格直接畫成影片裡兩個人實際的姿勢;影片中途要換姿勢,就另外生一張身高正確的單張,當這一鏡結束的畫面。兩個人的身高比例怎麼定,寫在 No.21。
  • 角度和大小的呈現:〈AI 戀愛鑑定〉有一鏡從斜前方拍哥布林,連生三次,臉的下半部都被拉長、眼睛變小、肩膀變寬,整個人變老。現在預設用正面機位,真的要斜角度,就從角色定位圖卡裁「前 3/4」那一格當參考。同一支片裡,毛毯拉到他下巴、只剩一顆頭露在外面,他讀起來就像小朋友,所以分鏡腳本會寫清楚要露出肩膀、領口或手。手的特寫另外有一張手部參考圖,因為手最容易被畫成真人的手。
  • 用到其他物品,先給物品的參考:〈台灣零食供桌〉的零食,我直接上傳商品實照當參考,配色、色塊比例和內容物形狀一次就對,比用文字描述準得多。角色操作道具的鏡頭,畫面欄要寫清楚道具怎麼動、開始和結束是什麼樣子;用不到的細節不寫,〈戰鬥陀螺魂〉的陀螺底部黏了一枚硬幣,指令裡寫了「看得到硬幣」,生出來陀螺就變成一枚硬幣。

第七步:兩份都定稿,才開始生圖

  • 文字沒定稿就不出圖。我只看分鏡腳本,把故事改到成立,鏡數、順序、秒數、台詞都確定不改,才開始生故事板。
  • 改文字幾乎不花成本,圖一重生就像抽獎,改一格常常牽動別格,所以凡是讀文字就能判斷的事,都在這一步判完。
  • 看了故事板真的要改故事,就先改分鏡腳本,再重生故事板,不會只改圖、不改文字。

看了很多東西,自己動手做還是有難度

一路走來真的很痛。我看了很多東西,但自己動手做還是有難度,前面這兩樣沒定好,生完圖再去改就很麻煩。

上面這幾條規則,都是每次做新主題、嘗試新鏡位和新角度、思考哥布林該怎麼表現的時候,靠實戰經驗一條一條累積出來的。